La tecnología nuestra de cada día

Hablar de tecnología, robótica e inteligencia artificial ha dejado de ser una proyección futurista, para volcarse cada vez más en las temáticas y problemas del presente. Muchas empresas e instituciones educativas de vanguardia comparten esta mirada, y entendiendo que están formando a su gente para un mundo con vertiginosos cambios, desean incorporar en sus proyectos actividades vinculadas con la temática. Ahora bien, introducir material concreto de tecnología no es simplemente comprar robots. Es necesario llevar adelante un proyecto integral, que no aísle dicha tecnología del quehacer cotidiano de todas las disciplinas, de la misma manera que los dispositivos tecnológicos cruzan todas las tareas que realizamos en nuestra vida.


De lo digital a lo concreto


En los últimos cincuenta años, la humanidad ha asistido a uno de los cambios más radicales en su historia: el desarrollo exponencial de la tecnología. A pesar de que su uso está presente desde la aparición de nuestros primeros antepasados, es en este último período donde toda actividad humana ha sido cruzada por ella. Según la Real Academia Española, la tecnología es el “conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico”, el “lenguaje propio de una ciencia o de un arte” y también el “conjunto de instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o producto”. Por lo tanto, está presente en todo quehacer, y por añadidura, en todo el arco de las disciplinas que se enseñan en las escuelas o se desarrollan en las empresas.


Lamentablemente, el uso de la tecnología se ha reducido principalmente al ámbito digital, habiendo desaparecido el vínculo con el material concreto relacionado con ella. Los niños en estos últimos años se han acostumbrado a jugar principalmente juegos virtuales, y los adultos a ‘relacionarse por computadora’. El panorama es inquietante, dado que ciertas estructuras cognitivas no son desarrolladas, debido a la ausencia de material concreto. Este problema ha sido sintetizado sabiamente en la siguiente viñeta por el humorista Liniers:



El juego y las actividades educativas basadas en el uso de material concreto permiten además una interacción social que el ámbito digital cercena. Por este motivo, el equipo pedagógico de Edubots ha desarrollado junto a Mis Ladrillos e IDEAVIVA un proyecto de Robótica Educativa que respeta esta visión transversal de la tecnología, aplicable tanto a edades escolares como a adultos.


Un referente teórico de esta propuesta es Seymour Papert (Papert, 1990, 1991), creador del concepto de construccionismo. Papert fue discípulo de Jean Piaget, y redefinió ciertos aspectos del constructivismo piagetiano, elevando el carácter del pensamiento concreto, que Piaget había relegado como un “pensamiento infantil”. De esta manera, Papert crea el construccionismo, donde propone convertir las ideas y relaciones formales y abstractas en más concretas, más visuales, más tangibles, más manipulables y, en consecuencia, más rápidamente comprensibles.


En síntesis, la propuesta de Papert está basada en cuatro pilares fundamentales. En primer lugar, un enfoque constructivista de la educación, como mencionamos en el párrafo anterior. Esto implica la creación de un ambiente donde quienes aprenden los hagan participando en forma activa y lúdica del proceso de aprendizaje, mediante la realización de proyectos significativos. En segundo lugar, la necesidad de usar material concreto que apoye el desarrollo de formas concretas de pensamiento sobre fenómenos de carácter abstracto. Es en este sentido que el diseño, construcción y experimentación con un robot permite reflexionar sobre conceptos que de otra manera exigirían un alto nivel de pensamiento lógico formal (por ejemplo, ángulos, sistemas de coordenadas, y otros). En tercer lugar, la noción de que las ‘ideas poderosas’ (en la definición de Papert) hacen poderoso al individuo. Ofrece nuevas formas de pensar, de usar los conocimientos y de relacionarlos desde diferentes dominios. Por último, la posibilidad de la auto-reflexión. Las mejores experiencias de aprendizaje surgen cuando el aprendiz explora su propio proceso de pensamiento, y su relación emocional e intelectual con sus conocimientos. Entendemos que las buenas experiencias de robótica educativa se basan claramente en estos cuatro pilares.


A partir de las teorías constructivistas, se ha comenzado a focalizar el uso de tecnología en el aula hacia aspectos internos del aprendiente, hacia los procesos cognitivos que intervienen en la interacción didáctica con la tecnología, más allá de un uso pragmático de la misma. Se considera que el proceso de aprendizaje está relacionado a una exploración activa y una construcción personal del conocimiento. El desarrollo de un dispositivo que permita solucionar determinado problema de la vida real, exige la formulación de hipótesis que luego se verán contrastadas en el diseño y programación de dicho dispositivo. Probablemente, muchos de los problemas didácticos que nos encontramos en el ámbito de las TIC, es que la computadora sigue utilizándose en muchos casos como una base de información o como un generador de ejercitaciones sin sentido, con una participación casi nula del estudiante. Por otra parte, en el caso de que la participación se haga efectiva, casi siempre es individualista. Es por este motivo que cada vez se da mayor predominancia a las teorías que resaltan el uso de instrumentos de mediación, el trabajo en equipo, el estudio de las relaciones entre individuos, la asignación de roles significativos y otros, como la teoría de la actividad, o la cognición distribuida.


¿Qué permite desarrollar la Robótica Educativa?


En el punto anterior presentamos la conveniencia de introducir material robótico dentro de la educación en todos sus niveles, incluidos los adultos. Desde ya, cada nivel educativo presenta diferentes desafíos y necesidades, que no son posibles contemplar con el mismo tipo de material para todos.


Pero en todos los niveles (a partir de los 8 o 9 años), el programa permite desarrollar lo siguiente:

  • La curiosidad y el interés por hacerse preguntas y anticipar respuestas acerca de los productos y los procesos tecnológicos, analizando el modo en que las personas realizan tareas con el cuerpo y con la ayuda de medios técnicos.

  • El reconocimiento de los cambios y continuidades en las maneras de hacer las cosas en distintos contextos y culturas.

  • El reconocimiento de la diversidad de tecnologías que coexisten en un mismo medio sociocultural.

  • La creatividad y la confianza en nuestras posibilidades para comprender y resolver problemas, que involucren medios técnicos y procesos tecnológicos, anticipando qué se va a hacer y cómo.

  • La toma de conciencia de nuestro propio accionar y de los resultados, teniendo en cuenta criterios de uso y seguridad, en relación con los medios técnicos empleados, con las características de los materiales utilizados y con las metas que se desean alcanzar.

  • La comprensión y el empleo de los modos de representación, comunicación y construcción del conocimiento técnico.

  • La disposición a presentar nuestras ideas y propuestas a pares, maestros o jefes, y a escuchar las de los otros, para tomar decisiones compartidas sobre la base de los conocimientos disponibles y de las experiencias realizadas. Valorar el trabajo colaborativo.

  • El análisis de herramientas identificando las partes que las forman, relacionando sus características con los modos de uso y las funciones que cumplen.

Cada una de estas competencias está contemplada tanto en la dinámica de las actividades como en la organización del trabajo en equipo.


Si pudiéramos transportar esta forma de uso de la tecnología a nuestra vida cotidiana, encontraríamos nuestras casas y oficinas llenas de recursos poderosos al servicio de las ciencias, los medios de producción, los servicios y nuestra vida personal.


* Gonzalo Zabala es Científico, Inventor, creador de Edubots y Playbots

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