Gamificación: ¿qué es?

Gamification, traducida al español como Gamificación o Ludificación, es una palabra de reciente aparición que refiere a ‘la utilización de mecánicas de juego en entornos de no juego’. El término surge en la era digital con los ya crecidos Millennials, y comienza a aplicarse en escuelas, universidades y empresas.



Cada tanto aparecen en el habla palabras nuevas, que expresan ideas que venían circulando sin un término preciso que las nombre. Algunas quedan olvidadas en la historia de las modas, mientras que otras superan la etapa del prejuicio para establecerse cómodamente en el diccionario de las reales academias del lenguaje.


La gamificación viene ganando terreno ya que muestra resultados contundentes en cuanto a su potencial para incentivar el aprendizaje en escuelas, capacitar adultos en empresas, y generar cambios de actitud y comportamiento en grupos.


El juego funciona como un gran motivador que estimula a las personas a superar desafíos.


La estructura del juego tiene elementos que resultan atractivos para el aprendizaje: puntos, rankings, superación de niveles, estrategia y recompensas que invitan al participante a poner lo mejor de sí para lograr el objetivo. Mientras se juega se despliegan habilidades, conocimientos y actitudes, que pueden mejorarse a través de la repetición y la reflexión posterior. Cuanto más jugamos un juego, mejor lo hacemos.


La posibilidad de mejorar competencias junto con el componente ‘diversión’, es lo que hace que el juego comience a ser visto como la metodología perfecta para generar motivación, aprendizaje y logro.


El juego implica, a su vez, una intensa actividad del hemisferio derecho del cerebro: el creativo, intuitivo y emocional. Para el aprendizaje y el cambio, creatividad y emocionalidad juegan un rol fundamental. Ya lo decía Einstein: ‘solo la imaginación es más importante que el conocimiento’.


Un ejemplo Supongamos que tenemos que entrenar al personal de un negocio para que aprenda a colocar en forma correcta la mercadería. Podríamos, por ejemplo, diseñar un videojuego donde un avatar (es decir, un muñequito que nos representa) recorra góndolas virtuales y tenga como objetivo acomodar la mercadería correctamente en un tiempo limitado. Mercadería que se rompe o clientes virtuales que se quejan, restan puntos. Ponemos una estética atractiva y un par de ingredientes más... Ahpra imaginate que tu jefe te asigna como tarea que juegues a ese videojuego, a fin de aprender mejor tu trabajo: ¿No sería genial? Antes se llamaba de otra manera...


El primero en darse cuenta que escuchar durante muchas horas a un expositor es un verdadero ‘embole’, fue el chino Confucio, que hace 2500 años dijo: ‘Si escucho olvido. Si veo entiendo. Si hago lo sé’.


Alrededor del año 1800, el suizo Johann Pestalozzi planteó que el proceso de aprendizaje debe ser un equilibrio entre ‘la cabeza, el corazón y la mano’, es decir entre lo cognitivo, lo afectivo y lo psicomotriz, incluyendo lo espiritual.


En el siglo XX, las teorías de ‘Aprendizaje Experiencial’ y ‘Aprendizaje Significativo’ refuerzan la idea de que se aprende haciendo. En estas teorías se basan la mayoría de las dinámicas grupales que se utilizan en capacitación presencial (role-playing, juegos de simulación, etc.)


Luego, el sudafricano Seymour Papert se posiciona como el gran inspirador del aprendizaje con material concreto como es, por ejemplo, la Robótica Educativa.


A guardar a guardar…


El violinista Sthepen Nachtmanovitch escribe en su libro 'Free Play':


‘El niño que fuimos y que somos aprende explorando y experimentando insistentemente en cada rinconcito que encuentra abierto. Pero tarde o temprano nos cortan las alas. El mundo real creado por los adultos viene a pesar sobre los niños en crecimiento, moldeándolos hasta convertirlos en miembros cada vez más predecibles. Este proceso involutivo se refuerza durante todo el ciclo de vida. Nuestros ojos comienzan a entrecerrarse…’


Esto significa que cuando crecemos solemos perder la capacidad de jugar y la creatividad. La gamificación viene entonces de la mano de las nuevas generaciones a proponernos un cambio: el de permitirnos jugar para aprender cosas nuevas.

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